
Comme j’ai pu le lire de nombreuses fois sur moultes posts, les calculs en ce qui concerne la puissance de nos répliques sont souvent faux... Mais dans 5 minutes, vous ne ferez plus aucunes fautes... Nota pour la suite, j'utilise puissance et énergie indifféremment par la suite, c'est un abus de language, et on ne devrait parler QUE d'énergie cinétique.
1) Les « fps » c’est quoi ?
FPS signifie en anglais « feet per second », soit en français, « pieds par secondes », soit une unité de distance par unité de temps. En clair, une vitesse. Sachant que un pied vaut 0.3048 mètre, 1 fps = 0.3048 m/s (le mètre par seconde est l’unité du système international, noté SI). Pour le fun, en km/h, ça donne : 1 fps = 0.3048*60²/1000 = 1.09728 km/h.
Par contre, une vitesse, c’est tout sauf une puissance. En effet, puissance et vitesse n’ont rien à voir : une bouteille vide qui vous tombe sur le petit orteil ne vous fera pas le même effet que si elle était pleine...
2) Importance de la masse.
Tout d’abord, ce n’est pas le poids qui importe, mais la masse (le poids est proportionnel à l’accélération de la gravitée, soit à la surface, 9.81m/s. Il s’exprime en Newton (N), et c’est une force, pas une masse : je pèse 82kg, mon poids est donc à la surface de 82*9.81 = 804.42 N ! (C’est moins glorieux d’un coup !) Mais bon, par abus de langage, on confond les deux termes).
Donc, on disait que sans masse, la vitesse ne sert à rien ! Or en airsoft, la masse des bille varie beaucoup, bien que l'on utilise souvent la bille de 0.20 grammes comme une référence. Mettez vous bien dans la caboche que des fps sans le grammage de la bille, sa ne veux rien dire !
3) Notion de "puissance".
La puissance de notre bille vient de deux facteurs : l’énergie potentielle (Ep) qui est ici totalement négligeable (elle est du au fait que votre bille acquiers de l’énergie en perdant de l’altitude : un parachutiste est beaucoup plus « puissant » à 30 cm du sol qu’à 30 cm de son avion en vol ! Par contre, une bille qui vous tombe sur la caboche, même de 10 m, ne vous fera pas grand mal...), et de l’énergie cinétique (Ec).
4) Ec = ½ m v²
La clef du calcul de l'énergie cinétique, c'est cette équation : Ec = ½ m v² ! Résumons :
* Ec = Energie cinétique, la "puissance" de votre réplique en Joule (J).
* m = masse, ici le poids de votre bille en Kg, ce qui pour de la 0.20 g nous donne un petit 0.00020 Kg.
Pour le petit rappel : 1 Kg = 1000 grammes, donc pour passer le poids de vos bbs en Kg, divisez le par 1000.
* v = vitesse en m/s. Pour passer des fps en m/s, multipliez les fps par 0.3048.
5) Les formules prêtes à l’emploie !
Voici une petite liste d’anti-sèche :
(A noter ici que Ec est toujours une énergie, donc en Joule.)
5.1) Obtenir la "puissance" en J :
Ec = (1/2) * (grammage de la bille en gramme)/1000 * (vitesse en m/s)²
ou : Ec = (1/2) * (grammage de la bille en gramme)/1000 * (vitesse en fps * 0.3048)²
5.2) Obtenir la vitesse en m/s :
Vitesse en m/s = racine carré de : (Ec / ( (1/2) * ( (grammage de la bille en gramme)/1000) ) )
5.3) Obtenir la vitesse en fps :
Vitesse en fps = ( racine carré de : (Ec / ( (1/2) * ( (grammage de la bille en gramme)/1000) ) ) ) / 0.3048
5.4) Obtenir le grammage de la bille :[/b]
Grammage de la bille en gramme = 1000 * ( Ec / ( (1/2) * v² ) )
5.5) Convertir des fps en m/s :
Vitesse en m/s = vitesse en fps * 0.3048
5.6) Convertir des m/s en fps :[/b]
Vitesse en fps = vitesse en m/s / 0.3048
Conclusion
Bon, c’est sur, il existe la dose de programmes qui font tout sa d’un seul coup, mais on se sent tellement moins con une fois que l’on a tout ça en tête !
A retenir une bonne fois pour toutes :
* Les fps ne veulent RIEN dire sans le grammage de la bille, la 0.20 étant, en général, la bille de référence (perdez cette mauvaise habitude, utilisez la bille de jeu).
* Pour une énergie donné, plus une bille est lourde, plus elle voyagera lentement.
* Le seul paramètre qui joue sur la puissance (à billes équivalentes, attention au Joule-creep), c’est la vitesse.
* La portée théorique ne peut pas se déduire de la puissance (et donc des fps), en effet, le hop up entre en jeu, et là, c'est un problème d’aérodynamique beaucoup plus complexe.
Voila, en espérant que personne ne s’endormira en lisant ce post... C’est sur que j’ai un peu chipoté sur le début, mais au moins, je ne pense pas avoir oublié un détail !